大师谈游戏设计:创意与节奏 完整pdf扫描版[35MB]

大师谈游戏设计下载

  • 书籍大小:35MB
  • 书籍语言:简体中文
  • 书籍类型:国产软件
  • 书籍授权:免费软件
  • 更新时间:2019-04-23 17:15:22
  • 书籍类别:编程其它
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本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等zhiming游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白**游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

目录

第1篇总结创意中的节奏
第1章 核心创意的三要素 2
什么是创意 3
核心创意从“舒服”二字出发 3
核心创意的三要素 4
游戏中的“舒服” 8
小结 19
第2章 核心创意的思路 20
不以现有游戏为原型 20
不以类型为出发点 25
先在脑子里跑跑看 26
一个创意不要思考太久 27
创意是否能带来全新体验 29
逆向思维 31
某些创意必须要有视觉效果支持 33
研究“玩” 35
目标用户 36
小结 37
专栏 “制作”与“创作” 38
第3章 考虑节奏 39
ZUI合适的节奏 40
节奏的具体例子 41
节奏的关键元素 42
操作感与节奏 43
任何创意都有它的节奏 45
小结 46
第4章 确认创意的核心 47
支撑核心的创意 47
扩充核心的创意 50
创意是否位于核心 53
没有无用的创意 58
核心创意有时是会变的 58
核心可玩内容会发生变化 62
小结 66
专栏 游戏创作者的工作 67
第2篇 培育创意中的节奏
第5章 向他人讲述创意 72
将想到的创意讲述给他人听 73
讲概念时带上节奏 79
讲给团队成员 79
展示 80
小结 85
专栏 让团队成员成为“共犯” 86
第6章 培育创意 87
扩充创意 87
团队合作创作游戏时 88
实例:PAC-MAN TILT 88
概念发生变化时 92
循着概念思考 96
激发团队的潜力 98
玩转创意头脑风暴 99
思考必要的创意 100
如何采用创意 108
小结 109
专栏 展现策划层的价值 110
第3篇 创造游戏节奏
第7章 确定操作感 111
确定节奏 112
操作要尽量精简 114
《智龙迷城》的操作感 115
反应是操作感的生命 116
小结 120
第8章 游戏附件的节奏 121
降低游戏热情的因素 122
先连通整个游戏流程 123
时刻注意整体的节奏 126
载入时间的节奏 127
宣传演示的节奏 129
标题画面的节奏 129
模式选择画面的节奏 130
菜单画面的操作性 134
游戏主要内容的节奏 135
过关画面的节奏 135
游戏失败画面的节奏 136
结果统计画面的节奏 137
重试的节奏 139
游戏整体的节奏 140
小结 141
专栏 训练准确数10 秒的能力 141
第9章 诱导玩家贴近概念 143
界面要简明易懂 144
告诉玩家怎么玩 145
诱导玩家 151
用可调整项目的平衡性来诱导 153
通过机制传递信息 154
小结 156
第4篇 让创意的节奏更丰满
第10章 为节奏增添变化 158
用金币创造节奏 158
动作游戏的地图设计 159
敌人的摆放 163
有缓有急 165
重视速度的关卡 167
解谜关卡 169
BOSS 的设计 170
小结 174
第11章 设计玩家的心理状态 175
玩得好要使劲表扬 175
失败瞬间ZUI需要重视 176
失败要合理 177
用地形和敌人的位置传递信息 178
迷茫会破坏节奏 180
玩游戏的原动力 181
小结 189
专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189
第12章 延长游戏寿命 190
游戏主要内容之外的课题 190
时刻保持前进 191
改变游戏目的 193
添加限制 195
模式 196
改变节奏 198
小结 198
第13章 游戏的平衡性 199
难度的波动 199
游戏的组成元素 200
确定主题 202
强化游戏印象 202
教学式难度变化 207
画面内的信息 210
试玩样本 211
调整的项目要尽量少 212
不知如何调整时该怎么办 214
隐藏关卡 215
黑白棋效应 216
小结 217
第14章 剧情在游戏中的意义 218
影院DISP. 218
游戏与剧情的关系 220
非游戏莫属的剧情 221
游戏创作的经验 223
后 记 创作这世上没有的东西 223
这世界不需要重复的东西 224
致意欲投身游戏业界的读者 224
作品列表——吉泽秀雄 227

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