Freehand和Flash的结合应用实例教程

  发布时间:2014-08-21 15:27:27   作者:佚名   我要评论
Freehand和Flash的结合应用实例教程
(福利推荐:【腾讯云】服务器最新限时优惠活动,云服务器1核2G仅99元/年、2核4G仅768元/3年,立即抢购>>>:9i0i.cn/qcloud

(福利推荐:你还在原价购买阿里云服务器?现在阿里云0.8折限时抢购活动来啦!4核8G企业云服务器仅2998元/3年,立即抢购>>>:9i0i.cn/aliyun

  Freehand和Flash的符号(symbol)

  1、将Freehand的源文件导入成Flash符号(symbol)

  如果你在Freehand中创建SWF动画遇到了困难的话,你可以使用符号Symbol。别以为Symbol只有Fireworks和Flash中才有,Freehand中也是可以使用Symbol的。如果你以前所会的仅仅只是使用Freehand 10来为Flash创建静态的矢量作品,那么看了这篇文章你肯定会有所收获。

  如果现在你处于Flash中的Symbol编辑状态,想要导入Freehand文件,使用菜单命令File>Import,然后选择一个Freehand文件导入,本篇文章我将上篇文章中制作的螺旋动画Freehand10文件,你将会看到如下图所示的Freehand Import 对话窗口。

 
  我们先不管其他的选项,先看来Layers部分。假定在Freehand里面你已经将所有融合出来的螺旋对象使用Release to Layers命令分布到在每个图层上了。但是,在Flash MX中我们并不希望所有的元素都存在于同一关键帧的不同图层上,而是希望将它们导入后成为同一图层中的一系列的关键帧,这样就可以在Flash中直接形成逐帧动画了。

  于是我们在Freehand Import面板的Layers选项中选择Key Frames选项,这样就能将Freehand的图层导入到Flash的同一层中的多个关键帧中,每个关键帧对应Freehand文件中的每一个层(美中不足是起始处会有一个空白关键帧)。注意不要选择对话框下面选择区域中的Include Background Layer选项。

  (加入第四篇中的SWF文件。)

  2、将Freehand的符号(symbol)导入成Flash符号(symbol)

  本章我们主要重点讲解如何将Freehand中创建的symbol导入Flash中使用。

  与Flash不同的是,Freehand只有一种符号类型。在使用Freehand创建简单的符号之前,需要绘制一些元素:几个对象、组合、融合等,然后将它们转换成Symbol。

  打开Freehand10创建一个你喜欢的Symbol(如右图),将它保存成Freehand格式,然后打开Flash MX并且导入这个文件,这里我们在Freehand Import面板的Layer选项中选择Flatten。

  看一下Flash的Library面板(Ctrl+L),注意Freehand符号是如何转化为Flash符号的,注意那些小三角的处理方式。另外Flash MX还将Freehand的辅助线映射为Flash的辅助线。这是非常有用的一个功能。

  不能使用实例来产生融合效果,在Freehand中融合的每一步都将作为单独的对象导入Flash中。最后所产生的SWF文件将会比前面例子中的要大。

  Freehand裁剪路径的导入

  裁剪路径是在Freehand10中应用Paste Inside(粘贴到内部)特性创建的,它可以直接导入Flash MX中。虽然在FlashMX中您可以使用钢笔(Pen)工具来创建蒙版对象的形状,但Freehand中控制路径对象的工具更为强大,可以帮助你快速准确地描绘更为复杂的线条。

  比如我们在Freehand中使用钢笔工具绘制出树叶形状的封闭路径,然后将一张你准备放置到这个形状里面的图形对象剪切到剪贴板中,接着使用菜单命令:Edit>Paste Inside,就得到了如下左图所示的图形对象 。

  在Flash MX中新建文件,导入这个树叶形状的Freehand文件,如下图所示,和在Freehand中看到的效果一模一样。

  

  在Flash MX中裁剪路径被自动转化为Grahpic符号,该符号包含在Mask图层上的裁剪对象和在嵌入图层上的裁剪作品。如果在裁剪路径上有线条,那么线条将在前面两上图层上有自己的图层。记住,当使用裁剪路径时,Flash同时也输入了该裁剪路径之外的所有信息。如果在导入了Freehand的裁剪路径之后,Flash影片文件变得十分巨大,那么该裁剪路径就是问题的所在。在将Freehand文件导入Flash之前,必须确认去掉了所有在裁剪区域内部看不到的区域。

  Freehand 文本块的导入和设置

  在Flash MX中执行菜单命令Edit> Preference(或者按Ctrl+U),在 Preference(参数设置)对话框的Clipboard(剪贴板)选项卡中有一个关于Freehand Text的选项,是一个名为maintain text as blocks(将文本保持为块)的复选框。




  该选项控制从Freehand中向Flash MX中粘贴文本时的设置。如果该选项被选中,那么被粘贴到Flash MX中的文本块将是可编辑文本。如果没有选中它,那么粘贴到Flash的文本将是文字的轮廓,并且不能在Flash MX中修改。

  所以大家要记住了,从Freehand 中导入文件到FlashMX中,如果不能编辑文字,肯定是这个选项没有被选中。

  前面我们谈到的Freehand Import对话框中也有一个相似的复选框,它执行相同的功能。如果希望在导入Freehand文件时,得到可编辑的文本框,那么选中该复选框。

  

  二、Freehand 特色功能补充

  Freehand 丰富的线条

  有些人可能会问,“为什么要使用Freehand呢?我使用Flash一样可以画出很漂亮的图形出来呀!”是的,许多有才能的Flash图形绘制者和动画制作者可以在没有Freehand的情况下很好地工作。

  但是,Freehand中有一些无法在Flash中实现的技巧。你有没有试验过单独在Flash中绘制一个真实的八边形和蜗牛壳呢?

  Freehand为该过程带来了三种特性:1、创建专业作品的能力,比如绘制任意形状的多边形、星形对象、锐角和钝角三角形等;2、任何旋转方向和形状的螺旋形;3、对作品应用描边和渐变填充的能力。

  如果你熟悉Freehand中的“release to layer”功能的话,你就可以为Flash构建这些复杂图形的动画。下面我们分别举一个例子来看一下:

  Freehand中选择工具面板中的Polygon多边形工具,在工具面板的Shape选项中选择Polygon多边形,然后设置Number of Sides的值为8,点击OK按钮退出Polygon Tool工具面板,然后在工作区域按下Shift键在页面拖动鼠标,就样就能轻易地绘制出一个八边形。如果你要绘制一个星形的形状的话,只要在Polygon Tool工具面板中选择Star选项,然后设置一些相应的属性就可以了。

  

  然后我们给这个八角形增加相应的文字、颜色和阴影。然后将它保存为Freehand10格式。在Flash MX的文件中创建一个新的Symbol并且将这个Freehand文件导入到symbol的第一帧中。

  Freehand 的透镜和色彩填充

  1、透镜填充的透明度调整

  如果希望对Flash元素使用Alpha通道,我们该怎么实现呢?对,可以先将对象转化为符号,然后对符号应用属性面板中的Alpha透明来设置对象的透明度。

  如果是在Freehand中,你可以在闭合的路径对象上应用透明的Lens透镜填充。你只需要保存Freehand文件,并将它导入Flash就可以。即使没将对象制作为符号,Flash的导入依然是透明的!(请参阅《Freehand 中渐变式透明的模拟》)

  记住在使用这个技巧时不要使用导入的EPS图形,因为嵌入的EPS图形将不能被导入Flash中。还有,不要将Lens填充和图形合并为符号。

  如下图所示这是一张在Freehand中对五角星对象应用Lens透镜中的Transparency效果,它很好地透出了位于其底下的图片,当然了如果你觉得透明度不够的话,可以在Fill面板的Opacity中进行设置。我们将这个文件保存为.fh10文件。

 
 
  启动Flash MX,在新文件中使用Import命令导入这个Freehand文件,具体的导入文件设置前面文章已经讲的很详细了。如下图所示,Flash MX 可以很好地展现Freehand中的效果。

相关文章

最新评论

?


http://www.vxiaotou.com