3DMAX游戏角色写实详解

  发布时间:2015-03-04 15:57:24   作者:郑殿祺   我要评论
本教程向程序员之家的朋友们介绍3DMAX角色写实教程,交策划那个介绍的还是比较详细,制作这个模型使用的软件有3DMAX、Digital Fusion、VRay和ZBrush等软件,希望大家喜欢
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图10

  五、硬件

  百万面的贴图加上10张大尺寸贴图还有置换运算,普通电脑是承受不起的。建议使用64位系统否则会被2g内存限制发挥,也可以分块渲染,但是多少有点不完美的地方。


图11

六、灯光

  我买了一些摄影布光的教程,觉得很有帮助。主光源用了面光,比较窄,它是换面感觉的关键。它的面积越小,光线越硬朗,对比越强,牺牲的是暗部细节。光线越从大角度照射脸对比越强,同时牺牲更多细节,损失的我们用补光找回。总之通过角度和面光大小把握好对比与细节的权衡。至于主光的强度没有定数,我用后期来调校这样速度会很快。天无二日,我的原则是少用灯光,至少主光占绝对强度。天光我给的强度比较大,因为雾比较多。金属亮度会受到环境亮度影响,所以要找到原因。还有注意主光采样,避免大的噪点。


图12

  七、材质

  我用了很多混合材质,再加上高光贴图,遮罩能充分对比开金属光泽与上面污垢的粗糙,这道工序不要偷懒。高光贴图造出了星星点点的细碎高光,这是细节的关键。v-ray皮肤比较弱,我自己调的以后想转到mental ray了。


图13


图14


图15


图16

八、渲染

  参数没啥特别,测试的时候为节省时间别给太高,注意多用区域渲染。过滤方法很多我都测试了,觉得catmull最合适。置换渲染很消耗资源,必要的地方才用。法线贴图也可以,性价比很高。分层渲染这块教程很少,其实方法很多也很自由。我没采用多通道渲染,把颜色、直接光、间接光、反射、sss分开调节再合成,主要是曝光调节后再合成会失真,和直接渲染的不一样。不能放弃曝光所以放弃分通道(可能我没弄明白)。我采用的是分层,主光、辅光、镶边光、背光、天光、金属环境光、ao(mr渲染)、sss(其实就是vray的折射通道)、物体id。不知道为什么vray objectid通道不能反锯齿(谁能解决啊?)我用的wirecolor顶替,幸好有他。


图17

  九、后期

  后期用的fusion,很好学,走了很多弯路最后选择他。我用vray出的exr格式,方便灵活,万能格式(包含各种通道比rla什么强大多了)。调整主光、辅光、天光的增益值找到最佳感觉,然后把这些增益值带回到max灯光参数中,再出一张最终效果,然后作景深,雾效调色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一样会严重影响观赏效果(很头痛只能折中调节gamma),出图时候我出大图压缩一倍后发布,会比直接出细节好很多。压缩的时候注意压缩算法(我用比较怪的方法,用acdsee 50%大小显示截图,测试觉得比PS处理的清晰),每次对图像处理都要小心,辛苦作出的细节很可能一个小错误就全都模糊掉。


图18


图19


图20

教程结束,以上就是3DMAX游戏角色写实详解,希望能对大家有所帮助!

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