Unity游戏开发中必备的设计模式之外观模式详解_C#教程_程序员之家

外观模式是一种结构型设计模式,为复杂系统提供了简单的接口,使得子系统间的通信更加简洁和易于维护。在Unity游戏开发中,外观模式可以帮助开发者更好地管理游戏对象和组件等复杂结构? 目录 一、外观模式定义 二、外观模式说明 三、实现...

www.jb51.net/article/283375.htm 2024-4-27

Unity UGUI Shadow阴影组件的介绍使用示例_C#教程_程序员之家

Shadow(阴影)组件是Unity UGUI中的一个特效组件,用于在UI元素上添加阴影效果。通过调整阴影的颜色、偏移、模糊等属性,可以使UI元素看起来更加立体和有层次感。 2. Shadow(阴影)组件的工作原理 Shadow(阴影)组件通过在UI元素的下方绘制一...
www.jb51.net/program/294014qzn.htm 2024-4-28

Unity项目优化相关技巧_相关技巧_程序员之家

一、简单优化 1.图片纹理大小尽量为2的幂次方(比如128,512,1024等等),以便unity对其进行优化。 2.将多个小图片纹理合并一个大的图片纹理以降低drawcall,特别是同一个ui面板的元素都放到一个图集中,背景图片尽量单独做一个图片。 3.尽...
www.jb51.net/article/221794.htm 2024-4-5

VS2022+unity3D开发环境搭建的实现步骤_C#教程_程序员之家

在工程中,新建一个脚本,右键或者双击,编辑脚本 在安装完开发环境之后,Visual Studio 可以启动 Unity 游戏进程来进行代码调试。我们要做的是,在 Visual Studio 中编辑完毕代码。之后选择“附加到 Unity 并播放”按钮开始调试,Visual Studio...

www.jb51.net/article/247908.htm 2024-4-26

Unity3D快速入门教程_C#教程_程序员之家

因此,Unity3D入门相对容易,真的要精通,那是相当难的。 Unity3D快速入门途径 通常,学习Unity3D有以下三种途径: 通过官方文档和书籍。我们知道,Unity3D的官方文档是没有中文的,因此,国内大部分入门Unity3D的学习者往往首先会选择一本类似于...

www.jb51.net/article/215740.htm 2024-4-27

Unity常用命令模式详解_C#教程_程序员之家

本文主要将的将是在Unity中实现一个以常听说的命令模式为设计原理,实现一个可以撤销移动、旋转、颜色和文字信息的小Demo。 命令模式,主要成员有提出要求的客户、设置命令的收集者、执行命令的接收者。客户要求很简单,点击按扭就要实现一项...

www.jb51.net/article/157446.htm 2024-4-27

Unity3D实现打砖块游戏_C#教程_程序员之家

基于unity2017 1、 使用Plane创建初始地图 (层级菜单[Hierarcy]-> 3D Object -> Plane) 2、将Plane命名为Gound 3、 更改Scale x = 2,y = 2,z = 2,将Plane变为原来的两倍 4、在Assest下新建一个文件夹并命名为Material ...

www.jb51.net/article/247708.htm 2024-4-23

详解Unity入门之GameObject_C#教程_程序员之家

Unity是一个Component-Based的引擎,所有物体都是GameObject。本文将详细介绍GameObject和MonoBehaviour,感兴趣的同学,可以参考下。? 目录 Input和InputManager MonoBehaviour 总结 GameObject和Component GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有...
www.jb51.net/article/213752.htm 2024-4-27

基于Unity实现3D版2048游戏的示例代码_C#教程_程序员之家

包含2048 2D版本和3D版本 Voodoo的小游戏 Sticky block 开源仓库: https://gitee.com/welcome2jcSpace/unity-30minute-mini-game 部分代码展示 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

www.jb51.net/article/274044.htm 2024-4-28

unity自带寻路(导航)系统 Nav Mesh导航网格_C#教程_程序员之家

unity官方文档: 导航网格(即 Navigation Mesh,缩写为 NavMesh)是一种数据结构,用于描述游戏世界的可行走表面,并允许在游戏世界中寻找从一个可行走位置到另一个可行走位置的路径。该数据结构是从关卡几何体自动构建或烘焙的。

www.jb51.net/article/229411.htm 2024-4-27
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