Flash For Logo 8.5 帮助系统 小海龟LOGO语言flash 8.5 版下载地址

Flash For Logo 在线帮助可以快速的帮你找到有关Flash For Logo中命令的使用方法 。

标准 LOGO 语言命令:

FD 前进 BK 后退 RT 右转 LT 左转 PD 落笔 PU 抬笔 PE 橡皮
SETPC 设置笔色 SETBG 设置背景色 SETW 设置笔粗细 SETX 设X座标 SETY 设Y座标 SETXY 设XY座标 SETH 设海龟方向
CS 清屏幕  FS 隐藏命令框 TS 显示命令框 CT 清除命令框; PR 命令框显示 DRAW 初始化 CLEAN 清除图形
STAMPOVAL 画椭圆  STAMPRECT 画矩形   HOME 回家  HT 藏龟   ST 显龟   YCOR 取Y座标   XCOR 取X座标 
FILL 填充  IF THEN 判断 MAKE 赋值 REPEAT 重复 WAIT 等待 HEADING 取海龟方向 DOT 画点

新增命令(包括仿真机器人设置探测器的命令)
SETTC 设置探测器 TANCE 探测器位置数据 CTC 清除探测器 STC 显示探测器 HTC 隐藏探测器 SETZHANG 设置障碍物  
SETALPHA 设透明度 ETO 命令式编辑 END 命令式结束 CHANGE 改变海龟形象 RA旋转角度 RP旋转扭矩力 PLAY 声音播放

 

常用数学函数

ABS 取绝对值 EXPN 求E的X次方 INT 取整数 LOG 取对数 LOG10 以10为底的对数 SQRT 平方根
SIN 正弦 COS 余弦 ARCTAN 反正切数 RANDOM 求随机数 REMAINDER求余数 ROUND 四舍五入

 

内置变量:
  系统内设置了记录16个探测器状态的变量,它们是: PIN0 ~ PIN15 ,当变量值为 1 时表示探测器发现障碍物,当变量值为 0 时,表示没有发现障碍物。当变量为 -1 时,表示此探测器并 未启用并不存在。
[例子]
IF PIN1=1 THEN FD 10 ELSE BK 10 ;如果1号探测器探测到障碍物则前进10步,否则后退10步

快捷键:在网页在线时需要同时按下【Ctrl+Shift】键+【Fn】才会起作用
  系统内设置10个快捷键它们分别是:
【F1】:当光标停在命令框或过 程编辑器中的某一个命令词中时,按F1键则会弹出该命令的使用说明。
【F2】:相当于TS与FS 命令,作用是显示和隐藏命令框交替。
【F3】:定义当前编辑框中的过程 。
【F4】:打开音乐文件选择对话框,播放选定的音乐,相当于PLAY命令 。
【F5】:相当于 LOAD 命令,作用是打开文件选择对话框,选择一个 LOGO 文件并打开,将文件内容填加到过程编辑器中。
【F6】:相当于 SAVE 命令,作用是保存过程编辑器中的程序,会自动打开保存文件对话框,选择保存路径。
【F7】:相当于 LOADPIC 命令,作用是打开文件选择对话框,选择一个 图片 文件并打开,图片将作为背景显示出来。
【F8】:相当于 SAVEPIC 命令,作用是保存舞台的所有绘制的图形,会自动打开保存文件对话框,选择保存路径。
【F9】:相当于 CT 命令,作用是清除命令框中的所有字符。
【F11】:相当于 EDITE 命令,作用是打开过程编辑器,编辑完成后,如果再次按 F11 键将自动关闭过程编辑器。


BK(后退)返回

语法: BK number
BACK 让海龟向后面移动 number 步。
海龟头的方向没有变化。
BK 移动命令与FD 前进命令方向相 反。
[例子]
BACK 60 (海龟向后移动 60步)
BACK -60(海龟向前移动60步)

CS(清屏幕)返回

语法:: CS
CS 清除了绘图屏幕,海 龟回到了屏幕中央并且海龟头的方向变为0也就是头向上。
CS 不能影响海龟笔的状态和屏幕的颜色。
[例子]
FD 40 RT 90 FD 40
CS (海龟画的线消失了)
(海龟的位置也变化了,回到了屏幕中央)

FILL(填充)返回

语法::FILL
FILL 在屏幕中的一个区域内用FILL命令进行填充。开始填充时, 必须先让海龟停在一个封闭的区域内 , 然后用FILL 命令将这个封闭的区域填充为笔的颜色
如果FILL命令还有一个参数,海龟停在一个封闭的区域 ,由笔的颜色值作为输入填充这个区域。
如果海龟画笔的状态为落下(PD),在封闭的区域内将使用笔的颜色进行填充。
例如:
REPEAT 4 [FD 90 RT 90](海龟画一个正方形框。)
PU RT 45 FD 10
PD FILL(海龟将这个框填充为一个实心的正方形。)

FD(前进) 返回

语法::FD number
FD 命令让海龟向前移动由参数确定的一段距离。
参考:BACK。
[例子]
FD 60 (海龟前进60步)
FD -60(海龟后退60步)

HT(藏龟)返回

语法::HT
HT 命令可以 使海龟(们)从屏幕上消失。海龟还可以继续绘画,但看不见它的踪影。当海龟隐藏起来 的 时候,它绘画的速度会加快很多。
参照相关命令: ST
[例子]
FD 50 (海龟向前移动50步)
HT (海龟消失)

HOME(回家)返回

语法::HOME
HOME 命令让海龟回到屏幕中央,并在回家的路上画上一条直线, 并让海龟头向上(HEADING 0)但不会 清除屏幕或改变画笔的状态。
[例子]
TO HEART
    REPEAT 10 [FD 5 RT 18]
    REPEAT 22 [FD 3 RT 3]
    PU HOME PD
    REPEAT 10 [FD 5 LT 18]
    REPEAT 22 [FD 3 LT 3]
    HT
END
HEART

;这段程序在屏幕上画一个“心” 形图案。

LT(向左) 返回

语 法::LT number
LT 让海龟向左转动(逆时针)由参数指定的度数。
参照相关命令:RT。
[例子]
LT 90(海龟向左转90度)
LT -90 (海龟向右转90度)

PD返回

语法:PD
PD 当海龟移动画 线时,可以将海龟的画笔放下就可画出一条线。这条命令要和PU配合使用。
参照相关命令:PE PU。
[例子]
FD 50(海龟向前画一条长50 步的直线)
PU
FD 50(海龟向前移动了50步并没有画出线来)
PD
FD 50(海龟向前画出一条长50步的直线)

PU返回

语法:PU
PU 让海龟的画笔的状态为抬起。当海龟移动时不会画出线来。可与PD 命令配合使用。
REPEAT 4 [FD 100 RT 90](海龟画一个正方形)
PU
FD 120 (海龟移动到离正方形较远的地方但并没有画线)

RT返回

语法:RT number
RT 让海龟向右(顺时针)转动由参数指定的 度数。
参照相关命令:LT。
[例子]
RT 90(海龟向右转90度)
RT -90 (海龟向左转90度)

SETBG返回

语法:SETBG number
SETBG 将背景设置为参数指定的颜色。
0 黑色 8 暗灰色
1 蓝色 9 亮蓝色
2 绿色 10 亮绿色
3 蓝绿色 11 亮蓝绿色
4 红色 12 亮红色
5 紫红色 13 亮紫色
6 棕色 14 亮棕色
7 亮灰色 15 白色
当背景的颜色改变了,任何一个图形也将被擦除。
[例子]
SETBG 4;将背景设置为红色。

SETH(设置海 龟方向)返回

语法: SETH number
SETH 让海龟转动到一个确定的角度,这个角度由输入参数指定。如果输入 参数为正则按顺时针方向转 动 。
SETH 转动的角度依据屏幕方向,并不是当前海龟的方向。不论当前海龟方向怎么样,总是以0度(正面 向 上)为 起点进行转动。
[例子]
LT 45
FD 40
SETH 0 (海龟正面向上)

SETX(设置X座标)返回

语法:SETX X座标
SETX 让海龟 水平移动到输入参数确定的位置。SETX命令不会影响海龟的方向和它自己的Y轴座标。
参照相关命令: SETXY, SETY。
SETX 100 (海龟移动 到点[100 0]处。)

SETXY(设置XY座 标)返回

语法:SETXY [X座标 Y座标]
SETXY 让海龟移动到由输入参数指定的位置。第一个参数是X座标(水平座标),第二个参数是Y 座标( 垂直座标)
想要得出海龟的X和Y的座标值。
参照相关命令:SETX 和 SETY。
SETXY [60 60](turtle moves to position [60 60])

SETY(设置Y座标)返回

语法:SETY Y座标
SETY 让 海龟垂直移动到由输入参数确定的位置。SETY命令不影响海龟的方向和水平座标。
参照相关命令: SETX, SETXY。
[例子]
SETY -80(海 龟移动到点[0 -80]处。)

HT(藏龟) 返回

语法: HT
HT 可以使海龟的外形隐藏出来。想让海龟显示出来可以用ST(显龟)命令。
[例子]
ST (海龟又出来了)
HT (海龟隐藏起来)

ST(显龟) 返回

语法: ST
ST 可以使海龟的外形显示出来。想让海龟隐藏起来可以用HT(藏龟)命令。
[例子]
HT (海龟隐藏起来)
ST (海龟又出来了)

STAMPOVAL (画椭圆) 返回

语法:STAMPOVAL 水平半径 垂直半径
STAMPOVAL 水平半径 垂直半径 TRUE
TAMPOVAL 由当前海龟 为圆心画一个椭圆,它的大小由两个参数确定,第一个参数为水平半径,第二个 参 数为垂直半径。如果两个半径的长度相等那么海龟就会画一个圆。
如果是第二种有括号的格式,第三个参数是 TRUE 那么就会画一个由当前颜色(CLOCR)确定的实心随圆 。
参照相关命令:STAMPRECT。
[例子]

STAMPOVAL 100 100 (在屏幕中央画出一个半径为100的的圆。)

STAMPRECT( 画 矩形 )返回

语法:STAMPRECT X座标 Y座标
STAMPRECT X座标 Y座标 TRUE
TAMPRECT 画一个矩形,矩形的大小由两个参数确定。这个矩形位于当前海龟位置到对角点(两个参数X 座 标 ,Y座标)所确定的矩形。如果用两个参数值相等,画出的就是一个正方形。
如果是第二种有括号的格式,第三个参数是“TRUE”那么就会画一个 由当前笔的颜色(CLOCR)确定的 实 心矩形。
参照相关命令:
[例子]

STAMPRECT 100 100 (在屏幕上画一个边长为100步的正方形。 )

TT(海龟文字输出) 返回

语法: TT word or list
TT 在海龟当前位置显示输入参数(文字)。这个文字的大小由SETTEXTSIZE命令所确定。 TURTLETEXT 显示的文字颜色是当前海龟笔的颜色。如果海龟笔的状态为抬起,那么TURTLETEXT 将不会产生作用。
[例子]
TT HELLO
PU BK 10 PD
TT 你好!

PE(擦除工具) 返回

语法:PE
PE 可以让海龟的笔变成为一个橡皮。当海龟在以前画过的线上移动时,它能把以前画的线擦除。
如果想 停止擦除,可以使用 PD。
[例子]
FD 100 (海龟画一条线)
PE
BK 100 (海龟擦除这一条线)

SETPC(设置画笔颜色) 返回

语法:SETPC number
SETPC 设置当前海龟画笔的颜色,由输入参数确定颜色值。
有4种调色板,每一种调色板有16种有效的画笔颜色。
0 黑色 4 红色 8 暗灰色 12亮红色
1 蓝色 5 紫红色 9 亮蓝色 13亮紫色
2 绿色 6 棕色 10亮绿色 14亮棕色
3 蓝绿色 7 亮灰色 11亮蓝绿色 15白色
注意:在每一种调色板中如果画笔颜色值设置为屏幕背景的颜色,因此画出的线将是看不到的。
[例子]
SETPC 2 (笔的颜色变成绿色。 )
SETPC 4 (笔的颜色变成红色。)

SETSPEED(改变绘画速度)返回

语法:SETSPEED number
SETSPEED 确定屏幕上海龟的移动速度。
SETSPEED 只接受1到 100之间的一个数。如果数值为1则速度最快;如果数值为1则速度最慢。当Logo刚 启 动时,海龟速度为100。
[例子]
SETSPEED 50 (现在海龟 移动的速度是以前速度的一半。)

SETWIDTH(设 置线宽 )返回

语法:SETWIDTH number
SETWIDTH 定义所有激活海龟的画线宽度。SETWIDTH 将会接受一个从1到999之 间的数作为参数。WIDTH 返回当前海龟的线宽。
[例子]
FD 50(海龟画一条线)
SETWIDTH 5
FD 50(海龟用前面线宽5倍继续画线)

MAKE(定义变量)返回

语法: MAKE name object
MAKE 定义一个用第一个参数作为名字的变量,而第二个参数就是这个变量的值。只有你已经定义了一个 变量,你才可以用 (:name)的形式得到这个变 量的值。使用(:)作为判断变量名的标志。保持变量在另一个过程中(也就是局部)的值,可使用 MAKE 命令。
例如:
MAKE NUMBER 73

IF THEN ELSE (如果 那么 否则)返回

语法: IF 条件 THEN 指令序列 ELSE 指令序列
在一个IF…THEN判断语句中给出操作命令序列。如果条件语句为TRUE(真),那么LOGO将执行THEN后面 的 指令序列如果条件语句为FALSE(假),那么THEN后面的指令序列不会被执行,如果这里有一条ELSE语句, 那么将执行ELSE后面的指令序列。
[例子]
TO ASK
  MAKE ABC 22
  IF ABC>22 THEN FD 20 ELSE BK 20
END
ABC

REPEAT(重复)返回

语法:REPEAT 重复次数 重复执行的命令序列
SEPEAT 重复执行命令序列,重复的次数由第一个参数指定。这个重复次数必须是一个正数。如果这个数 不是一个整数,它的小数部分将被忽略。REPEAT 可以嵌套使用,或放置在其它的REPEAT 命令之中。
[例子]
TO HEXDESIGN
  REPEAT 12[REPEAT 6 [FD 40 LT 60] RT 30]
END 
HEXDESIGN

WAIT(等待)返回

语法:WAIT number
WAIT 在执行下一条指令之前插入一段等待时间。这个等待时间的长度以1/100秒作一个单位由参数给出 。
[例子]
TO CHEER
REPEAT 20 [PRINT "HOORAY WAIT 100]
END

SETTC(设置探测器)返回

语法:SETTC n(0~15)
SETTC 系统内置有16个探测器,编号为(0~15),设置哪一个数字 n 决定。
[例子]
SETTC 1
;舞台上出现了一号探测器

CTC(清除探测器)返回

语法:CTC n(0~15)
CTC 系统内置有16个探测器,编号为(0~15),清除哪一个探测器由数字 n 决定。
如果数字 n 大于15,则清除所有已设置的探测器
[例子]
SETTC 1
;舞台上出现了一号探测器
CTC 1
;舞台上的一号探测器被清除

HTC(隐藏探测器)返回

语法:HTC
HTC 隐藏所有设置的探测器,目的是使动作更形象,同时可以加快运行速度。
[例子]
HTC
;隐藏舞台上所有的探测器

STC(显示探测器)返回

语法:STC
STC 显示所有已经隐藏的探测器,目的更清楚地看到程序运行时的状态,便于发现问题,但同时运行速 度 会减慢。
[例子]
STC
;显示舞台上所有的探测器

SETZHANG(设置障碍物) 返回

语法:SETZHANG
SETZHANG 可以将海龟最后绘制的图形转变为障碍物,并且在障碍物周边出现深色边界,这样就可以进行 仿真机器人程序的运行。
[例子]
SETZHANG
;将舞台上海龟所绘制的最后一个图形变为障碍物,并且在障碍物周边出现深色边界

SETALPHA(设置透明度) 返回

语法:SETALPHA n
SETALPHA 可以改变系统中图形的透明度,只对命令执行后的图形有影响,参数 n 表示透明度,最大值为1,表示完全不透明,最小值为0,表示完全透明,几乎看不到了。
[例子]
SETALPHA 0.5 ;设置透明度为0.5 半透明
SETW 10
SETPC 12
FD 100
;海龟画出一条长为100,粗细为10的半透明直线。

ETO(命令行式过程编辑)返 回

语法:ETO 过程名
ETO name 执行后,会自动打开过程编辑器窗口,并在编辑器的最后一行填加在命令框内打入的命令,这 些命令并不执行,直到 键入 END 命令行式过程编辑结束命令才结束命令行式过程编辑状态,结束后自动定义所编辑的过程名,并且关闭 编 辑器窗口。
[例子]
ETO ZFX;进行命令行式过程编辑状态,并且打开了过程编辑器窗口, 在窗口的最后,填加上“TO ZFX”
FD 100;窗口的最后行,填加上“FD 100”并不执行画线命令
REPEAT 4[FD 100 RT 90] ;窗口的最后行,填加上“REPEAT 4[FD 100 RT 90]”并不执行画线命令
END ; 结束过程编辑,关闭编辑器窗口,并定义ZFX过程。
ZFX ;画一个小方旗。

END(结束命令行过程编辑) 返 回

语法:END
键入 END 执行后,结束命令行式过程编辑状态,结束后自动定义所 编 辑的过程名,并且关闭编辑器窗口。
[例子]
ETO ZFX ;进行命令行式过程编辑状态,并且打开了过程编辑器窗口 , 在窗口的最后,填加上“TO ZFX”
FD 100;窗口的最后行,填加上“FD 100”并不执行画线命令
REPEAT 4[FD 100 RT 90] ;窗口的最后行,填加上“REPEAT 4[FD 100 RT 90]”并不执行画线命令
END ; 结束过程编辑,关闭编辑器窗口,并定义ZFX过程。
ZFX ;画一个小方旗。

RA(旋转角度)返回

语法:RA n
将海龟最后完成的图形进行旋转,参数为旋转的角度。参数 n 为正数则向右旋转,为负数向左旋转。参数可以超过360度。
[例子]
REPEAT 4[fd 100 rt 90] ;画一个正方形
RA -90 ;将正方形向左旋转至-90度。

RP(旋转扭矩力)  返回

语法:RP n
将海龟最后完成的图形进行旋转,参数为旋转的的推动力。参数 n 为正数则向右推动旋转,为负数向左推动旋转。越转越慢,最终停止。参数绝对值越大,旋转越快。
[例子]
REPEAT 4[fd 100 rt 90] ;画一个正方形
RP -190 ;给正方形向左旋转的推动力 为190 ,越转越慢,最后停止 。

ABS(绝对值)  返回

语法:ABS number
ABS 输出一个数字的绝对值。
[例子]
ABS -30
结果:30
?ABS 30
结果:30

ARCTAN(反正切函数)  返回

语法:ARCTAN number
ARCTAN 输出一个数的反正切的函数值。
[例子]
ARCTAN 1 ;结果:45.00
ARCTAN 0 ;结果:0.00

COS(余弦函数)  返回

语法:COS number
COS
求一个数的余弦函数值,这个参数一个度数。备注:COS x = 险 邻边/RT三角形的斜边。
参照相关命令:ARCTAN 和 SIN。
[例子]
COS 0  ;结果:1
COS 90  ;结果:0
COS 70  ;结果:0
下面这个过程定义一个正切函数:
TO TAN :ANGLE
OUTPUT SIN :ANGLE/COS :ANGLE //正弦除以余弦得正切
END

EXPN(求e的x次方  返回

语法:EXPN number
EXPN 求出e(2 .71823……)的x次方,这个x由参数指定。
[例子]
EXPN 3  //结果0.09
EXPN 0  //结果:1
EXPN 10  //结果26.46
EXPN -1  //结果:0.37
下面这个程序求E的B次方。
TO POWER :B :E
  PR EXPN (:E * LOG :B)
END
POWER 8  //结果56

INT(求整)  返回

语法:INT number
INT 输出一个数的整数部分,去掉它的小数部分。No rounding occurs.
参照相关命令:
ROUND
[例子]
INT 2.345  //结果 2
INT 2.789  //结果 2
INT 57.999   //结果:57

LOG(求自然对数)  返回

语法:LOG number
LOG 求一个数的自然对数。这个数应为正数。
参数相关命令:LOG10。
[例子]
LOG 10   //结果 2.3
LOG 1  //结果:0
LOG 2.7183   //结果:1

LOG10(求以10为底的对数)  返回

语法:LOG10 number
LOG10 求一个数以10底的对数。参数不能为负数。
参数相关命令:LOG。
[例子]
LOG10 1  //结果:0
LOG10 1000   //结果:3
LOG10 0.001  //结果:-3.00

RANDOM(随机数)  返回

语法:RANDOM number
RANDOM 输出一个随机数,这个随机数的范围由参数决定(从1 到参数之间)。这个得到的数只能是一个正整数。例如:
RANDOM 5
可能得到1、2、3、4或5。
参照相关命令: RERANDOM.
[例子]
RANDOM 4  ;结果 2
RANDOM 4  ;结果:3
RANDOM 10  ;结果:7

REMAINDER(取余数)  返回

语法:REMAINDER number number
REMAINDER 得出一个由第一个数除以第二个数所得到的余数。
参照相关命令:/ 和 QUOTIENT
[例子]
REMAINDER 6 3  ;结果:0
REMAINDER 159 2  ;结果:1
REMAINDER 689 468  ;结果221

ROUND(四舍五入)  返回

语法:ROUND number
ROUND 得出一个数的近似数(四舍五入)
参照相关命令:
INT
[例子]
ROUND 1.45   ;结果:1
ROUND 1.50  ;结果 2
ROUND 57.99  ;结果:58

SIN(正弦函数)  返回

语法:SIN number
SIN 求一个数的正弦值,这个得数是一个角的度数。备注:SIN x =对边/直角三角形的斜边。
参照相关命令:ARCTANCOS
[例子]
SIN 30   ;结果:0.5
SIN 90   ;结果:1

SQRT(二次方根)  返回

语法:SQRT number
SQRT 求一个数的二次方根,这个数必须是一个正数。
[例子]
SQRT 25  ;结果:5
SQRT 121   ;结果:11
SQRT 492   ;结果22.18

XCOR(水平座标)  返回

语法:XCOR
XCOR 输出海龟在屏幕上所在点的水平座标值。
参照相关命令:YCORSETXY
[例子]
XCOR 30   ;结果:0
FD 40 RT 90 FD 40 XCOR90   ;结果:40

YCOR(垂直座标)  返回

语法:YCOR
YCOR 输出海龟在屏幕上所在点的水平座标值。
参照相关命令:YCORSETXY
[例子]
YCOR 30   ;结果:0
FD 40 RT 90 FD 40 YCOR90   ;结果:40

DOT(画点)  返回

语法:DOT x座标 y座标
DOT 命令在给定的X Y 座标上画一个点,这个点的颜色就是已经定义了的点的颜色。

DOT 需要有两个数字的列表作为输入。不能用其它诸如用算式求值的内容作为列表输入,这个输入列表必须包含两个现成的数字。

参照:SETXY

例子:

DOT [-50 50]    ;[-5050]的位置上画出一个点

TO DOTS

    REPEAT 1000 [DOT SE RANDOM 100 RANDOM 100]

END

;这段程序让海龟在第一象限中由0100之间的随机数做为XY的座标值画出1000个点。

HEADING(海龟方向)  返回

语法:HEADING
HEADING 命令输出海龟头部的方向,它的数值范围是0359之间的一个整数值。海龟起始值是0度,向右是90度,向下是180度,向左是270度。

SETH 命令可以设置海龟方向。

DRAW CS 这两条命令将海龟的方向变为0

例子:

CS

HEADING  ;结果: 0

TO NAUTILUS

    RT 3

    FD HEADING

    BACK HEADING

    NAUTILUS

END

;用Control-G键停止这段程序。

DRAW(绘图初始化)  返回

语法:DRAW
 DRAW 命令为海龟开始绘图的初始化完成以下一些任务:
    1. 清除屏幕。
    2. 海龟回到初始位(屏幕中央,并且头向上为0度)。
    3. 让海龟登场露面。
    4. 将画笔放下。
    5. 设置笔的颜色数为15(即白色)。
    6. 设置背景的颜色数为0(即黑色)。
    7. 设置海龟的画笔的宽度为1。
    8. 设置海龟字体的大小为1。
[例子]
SETW 10 SETPC 12 SETBG 2 REPEAT 3[FD 150 RT 120] ;设置线宽为10 颜色为12 背景色为2 画一个三角形
DRAW   ;清除屏幕,并且初始化,线宽等
REPEAT 3[FD 150 RT 120]   ;画一个细线三角形

CLEAN(清除图形)  返回

语法:CLEAN
CLEAN 擦除绘图屏幕但不影响海龟的状态。也可以参照CLEARSCREEN 和 DRAW。
[例子]
DRAW
FD 40 RT 90 FD 40
CLEAN ;
海龟画的线消失了海龟的位置没有变化
 

PLAY(声音播放)  返回

语法:PLAY [字符串曲谱]  或  PLAY 当前文件夹下的音乐文件
PLAY 可以播放音乐文件(MP3、WMA WAV)文件,还可以按照字符串给出的曲谱发出乐音。
[例子]
TO bb '祝你生日快乐
play [t120]
play [l4]
play [ o2 8g. 8g a g o3 c o2 2b]
play[o2 8g 8g a g o3 d 2c]
play [o2 8g 8g o3 g e c o2 b 2a]
play [o3 8f 8f e c d 2c]
end

PLAY ABC.MP3  '播放当前文件夹下的ABC.MP3文件

声音命令详细说明 PLAY
【格式】PLAY [On C D E F G A B]
【功能】按照曲谱演奏音乐。
【说明】
在PLAY命令的曲谱中,包括音符、音阶、节拍、音速。
⑴ 音符:
在PLAY命令中,简谱的1、2、3、4、5、6、7分别是用字母C、D、E、F、G、A、B表示的。
⑵ 音阶:
在PLAY命令中,用On表示音阶的组别,n为0~6之间的整数,表示从低到高的7个音阶,系统默认的音阶
是O3。
⑶ 节拍:

节拍是指音符发声的长度。
在PLAY命令中,Ln指定了音符的节拍,它后面的音符都按规定的节拍演奏。n为节拍代码,它是1~64之
间的整数,系统默认的节拍是L4。
常用节拍对照表
 

音符名 全音符 二分音符 四分音符 八分音符 十六分音符
节拍值 4拍 2拍 1拍 1/2拍 1/4拍
简谱示例 6--- 6- 6 6 6
节拍代码 1 2 4 8 16


⑷ 音速

音速是指机器人演奏乐曲的速度,当我们让机器人演奏欢快的乐曲时,就应设置快些的音速。Tn指定
了音速,系统默认的音速是T120。当n大于120时,演奏速度较慢;当n小于120时,演奏速度较快。
⑸ 在音符前面的节拍代码,可以单独指定这音符的长度。如,“2E”表示让机器人唱两拍的“3”
音,即“3-”。
⑹ 在音符后面的符号“.”相当于简谱中的符点。如,“2E .”表示三拍的“3”音,即“3--”。
⑺ 乐曲的末尾出现了休止符,在PLAY命令中,休止符用Pn表示,n的取值与节拍代码相同。如,P8表
示八分休止符。
 

 


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